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《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

发布时间:2020-03-30 14:33:39 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2017年,有一个30人的团队,制作人只做过一款失败的游戏,在榜单上昙花一现,长期游走在畅销1000开外,而且所有人都没做过3D,他们手里只有一个DEMO。 后来,他们花了3年的时间,让这个DEMO不断迭代,吸引了400万的预约用户,在《崩坏3》一家独大

  “有一次库洛遇到了服务器技术问题,当时我最强的技术是《全民枪战》《赤潮》等竞技类产品的团队,就让两个主程过去讲服务器的架构、热更新的处理方法、性能的优化等。库洛以前没做过3D,上来就挑战一个最难的领域,会遇到的问题有很多。”

  由于库洛当时没有TA,于是Daniel派了6个人的TA团队驻扎了半年时间,帮助他们建了TA体系,直到库洛招到人并且熟悉了所有的工作流程、制作管线。Daniel还让《极无双》的制作人来库洛做动作分享,包括每一帧该怎么调。甚至把梁其伟的个人营销理念,也教给了库洛的团队。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  英雄互娱原本就有一套团队互助的体系,每年来自投资、代理、自研的团队制作人,都会聚到一起,分享今年做的成就、遇到的问题、收获最大的经验,以此来打通互相之间一年积累的成果。

  除了技术,英雄互娱还提供了很多运营的方法论。同样,为了让库洛搭建起自己的运营团队,Daniel派了一个运营团队过去,扎根了3、4个月,也传授了很多经验。

  两个团队也迅速有了相互的默契和共识。游戏上线后再运营用户的思路,在Daniel和战双的制作人Solon眼里,看来非常守旧,因为如今信息互踩的能量太大,稍有差池就会重创产品。而游戏受众明确时,即便产品还没有上线,也可以将运营的思路融入到前期运作中。

  他们甚至将每一次测试都当做一次营销,测试前会做很好的宣传片,测试完马上出直播,告诉玩家遇到的问题和解决方案,然后把玩家沉淀下来的内容做二次传播,最后在下一次测试前,都会解决上一次测试的问题,并在产品体验上做巨幅的提升,来维持玩家超预期的感觉。

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  伴随着《战双》的迭代和成长,库洛的团队也努力地学习着各种经验和技能,逐渐扩大到了150人的规模。现在甚至开始反向往英雄互娱的自研团队输出很多经验心得。2020年,他们还计划继续扩大到300人,去做一些可以突破的事情。

  Daniel的投资方法论:找失败过的团队

  2019年4月底,Daniel到北京雍和宫拜了一下,希望保佑《战双》和《绿色征途》的版号早些发放,结果第二周,两款产品的版号真的发下来了。拼了三年,终于等到了天时,剩下的只有上线。

  “那时我们确实比较乐观,因为预约量实在太大了,”临近上线,《战双》的全网预约量已经达到了400万,所有人都期待着它的表现:“大家都处于比较嗨的状态,晚上都想好去哪儿嗨……然后那天晚上都不去了,集体检讨。”

  突如其来的运营事故,给《战双》带来了沉重的打击,由于二次元游戏炸服成常态,所有人的精力都放在服务器上,每天都做服务器QA,但却忽略了邮箱系统和GM工具的QA。

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  当时的事故邮件

  对《战双》来说,这件事故可能永远没法消化掉,因为视频永远在那儿,玩家也都会记得。同样,当天的直播也是一次错误的选择。

  “团队在那一瞬间一定是容易飘的,但有这样的挫折,以后就会更谨慎地面对未来所有事情。”在Daniel看来,一个团队不打硬仗,永远都是输的。

  这也是他会看中库洛的核心原因之一:“我现在一定要找,犯过错、失败过、而且还能不断在失败中爬起来,往前走的团队。今天很残酷,明天很残酷,后天很美好。你不经历失败,根本不知道犯错的原因在哪儿,所以一定要找全行业失败过且对失败有合理归因能力的团队。”

  所以英雄互娱转型到现在,押注的所有团队几乎都曾经失败过。库洛的《战场双马尾》成绩惨淡,上线两年便停服。《影之刃2》没有大成,Daniel继续扶持灵游坊。他代理的另一款二次元游戏《斯露德THRUD》,目前在TapTap的评分已达9.5分,它的研发团队过去做的产品也没能获得良好的口碑和收入。

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  但Daniel都不在乎这些失败的经历,反而更看重他们沉淀下来的产品。“一家公司想要一直活着,就必须接受失败,不然没有突破。” 我们对待我们自己的自研,也是如此,不会特别问责制,一款产品的成败不是我们考量团队的,我们只会聚焦到团队能力是否在过程中提升。

  “发行本身的价值要换角度看”

  2018年这一波集中投资并不是心血来潮。

  早些年,英雄互娱非常看重发行。但2018年,Daniel决定只留下150人的发行团队,其余800多人基本都是研发。2020年,他还要继续在研发、技术研究上投入近400人,彻底转向产品型的公司,一口气储备7、8款产品,来站稳未来五年。

  Daniel心里知道:“行业下半场的机会就这一次,今年还做不起来就不用做了”。

  首先,今后市场的竞争空间会变得更少,需要转换思路去找角度切入。他认为接下来可能的赛道,就是传统MMO、竞技、女性向、二次元、新沙盒这几类,而其中,既要风格化来和大厂的产品区隔开来,又要能承载大流量,还要有稳定商业化结构的,就更少了。

  仔细算下来,就剩下了两个能做的方向:大厂不敢做或看不上的沙盒,或是如《影之刃》《战双》等高度风格化、重内容的产品。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  在观察到大厂坐拥巨大流量,也无法保证产品成功率的时候,Daniel认为发行的定位变了。

(编辑:泉州站长网)

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