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For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

发布时间:2020-03-25 23:19:00 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG 游戏,我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合。 不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等),FTK没有动作游戏

  但我们细究其角色的特性与养成,会发现体验上有很大的不足,不同的职业仅凭属性、职业技能区分,不足以支撑十个职业,而职业特性的混杂,就让职业体验重叠化。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  角色系统的3点核心问题

  职业定位不足:在很多RPG游戏中,有战法牧职业定位,或简化以输出辅助分工,在FTK中,能看到嘲讽、群体治疗等技能,个人认为游戏是想打造职业定位的,但为什么职业定位不足,在游戏战斗中,战士系与猎人系区分不开呢,个人认为是数值的原因,一是暴击率,攻击频率等数值设定不足,二是伤害数值核心来源于装备,装备已经做了数值平衡。大家可以先阅读下面的战斗属性策略模型,从数值的角度了解职业的战斗模型。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  大家从数值角度了解角色战斗模型后,我们来拆解定位不足的两个原因:

  • 暴击属性、攻击频率等设定不足:暴击属性的产出只由装备决定,攻击频率由敏捷决定,这两点都不会由职业进行掌握,在选择完角色后角色自身成长不开放。
  • 伤害数值由装备进行平衡:暴击属性、伤害由装备决定,这里算一个期望:有10点伤害,20%暴击,输出三次等于16点伤害,12.5%暴击输出两次,而FTK在装备直接进行了这样的伤害平衡,靠力量的铁匠,武器基础伤害高,靠意识的猎人,武器基础伤害低,暴击、输出频率高,但两者伤害由谁武器好决定,这一装备伤害数值平衡,不仅把本就单一的属性投放,问题暴露的更彻底,而且伤害属性数值本身就应该有不同的获取-价值曲线。

  也就是以上两点理由,让我觉得职业在物理/魔法区分后,物理诸多职业在战斗表现中没有区分开。

  职业特性不足:在属性方面,凭借七个核心属性来打造十个职业完全没问题,但游戏中伤害基本由武器决定,武器伤害由武器判定属性决定,并且武器只由一种属性判定,就造成了伤害由该职业核心属性决定,这个时候属性不仅不能区分职业,还逼迫玩家进行单一属性堆砌,战士系(铁匠、樵夫)堆强壮,猎人系(猎人、设陷者)堆意识。

  核心属性决定战斗一切,让原本定位不足的问题进步一扩大,不仅是物理职业区分不开,每个下分的特色职业重叠严重,甚至感觉出现了倒挂感,属性决定了职业,而不是选择职业我决定走这个属性。

  职业无Build:分析完前面两点,这一点主要是从解决上述问题+策略养成两个角度进行展开,角色升级无属性点,技能树、天赋树、特性等,并不是建议全部增加,而是一点都没有确实不妥。先看到游戏自身,战棋游戏与多人游玩两大特性,会有很长的思考、等待时间,给予玩家一个自身职业Build,再让他在自己回合进行验证,让等待时间思考起来,并给予思考正向反馈。接着是考虑RPG深度,角色扮演没有自身决定角色的走向,举个例子,樵夫可以有10个build,我在游玩60天,选择了狂暴樵夫的路线并挣得了一身好装备,这个时候角色扮演的沉浸、成就感就来了,而不是我在游玩了60天,挣得了一身好装备成为了物理输出。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  FTK的角色属性界面

  装备

  装备系统已经在角色系统中相结合分析了利弊,这里仅仅对于装备赋予技能这一个方向进行分析。

  角色的战斗技能全部通过装备赋予,这一点很动作Rougelike,因为动作Rougelike根据武器打造一整套的攻击方式、攻击技能等,在结合即时战斗,刺激一股脑的甩给玩家,能够深深吸引玩家。如《哈迪斯:杀出地狱》,主角只靠武器赋予技能,但每次更换武器后,都有全新的感觉。

  但战棋回合类RPG,角色无自带任何主动技能,并且随着等级提升后续所有技能只凭装备赋予在体验上是不足的,回合制对于武器的体验,远差于动作游戏,把技能build拆给装备,还不给予装备后续Build,从游戏体验上来看确实勉强。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  FTK的装备卡牌,UI同样简洁明了

  最后,为了吾王毕竟是以魔法门、DND游戏为参考打造的游戏,其西方RPG底蕴打造出来的冒险流程,值得深层的理解与学习,其暴露的角色养成问题,同样值得拓展思考。

  来源:知乎专栏

(编辑:泉州站长网)

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