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什么样的厨子才够炒出一盘好国单?《古剑奇谭三》告诉你

发布时间:2018-12-01 04:33:36 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 最近我的朋友们都很忙:有人还在西部当着牛仔,有人抓准午间休息的每一分钟激动地对着小小的屏幕甩上一小时手柄,不时发出“我抓到闪光啦”之类的狂人狂语,也有人对着某平台主界面的落落秋叶剁着手,办公室一到中午就开始散发出一股与工作时段不
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  最近我的朋友们都很忙:有人还在西部当着牛仔,有人抓准午间休息的每一分钟激动地对着小小的屏幕甩上一小时手柄,不时发出“我抓到闪光啦”之类的狂人狂语,也有人对着某平台主界面的落落秋叶剁着手,办公室一到中午就开始散发出一股与工作时段不同的紧凑气氛。最终打破了这份宁静引发众人围观的,还是…

  当然不是《辐射76》这种辣鸡,而是才下载不久,办公室的新宠儿《古剑奇谭三》。

  我充当了众人围观里的那个鼠标键盘操作手。按理说在我打炉石或者是玩儿一百层游戏时还是蛮享受这种围观的,但这一次就不一样了。此起彼伏的惊呼声中包括了:

  “卧槽!这画面居然是国产游戏?”
  “你怎么还不进城啊你进城看看啊?”
  “卧槽好大!看看这远景…”
  “建模拉近瞧瞧啊小老弟!”
  “这UI好像差点儿意思…不够古风啊。”

  好像根本没人care我在做什么,在这一刻,我不再是他们的好同事,而是摇身一变成了斗鱼上那个有人进来都会高兴地拉着他单向互动一番的寂寞主播。

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古剑奇谭3的改革:画面

  “我靠,这是国产游戏?”我是从上述云玩家言论中摘选出的一条,也大概可以当做本章的一个标题。答案当然是肯定的,而且和当年的《神舞幻想》不同,《古剑奇谭3》的画面用国际接轨丝毫不夸大。语言在这时候显得如此苍白无当,我就直接甩图了:

  看看这风景:

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  看看这自然利落又不会留于网红脸的角色造型,注意建模精度和光影效果:

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  平心而论,在《荒野大镖客2》又一次刷新了3A级游戏画面高度的今天,硬要用《古剑奇谭3》的画面去套一个3A真的有些无趣。不过不管有没有亲自玩过,看到截图和视频中的古剑世界,实在也会忍不住感叹一番:更不要说《古剑奇谭3》的优化还真是好,游玩体验简直丝般顺滑了。

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《古剑奇谭3》的一小步:战斗

  《古剑奇谭3》的画面真的太让人惊艳了,特别是在近年来大家已经逐渐开始接受了“国产游戏嘛好好捣鼓捣鼓游戏性就不要搞那些画面”的心态下……相比前作大幅升级的画面瞬间引爆了朋友圈,一帮女性朋友把缙云从眉眼分析到唇色再下移到褐色乳首,就差加塞一段尖叫语音了。放大一些视线扫去,无论微博还是论坛,也都是一片“真香”的气氛。但我也有必要在这里说一下,尽管看上去《古剑奇谭3》的精细画面为它揽收了不少路人缘,但真正玩家在乎的部分,也还是游戏内容。

  《古剑奇谭3》的内容,排开无法剧透的部分,剩下的地方又如何呢?

  先来说说战斗。

  上海烛龙其实一直都在试图寻找到更吸引人的战斗方式,在他们的开发轨迹中,《古剑奇谭》系列走过了回合制到半即时制的路,最终演变成了现在的全即时制战斗,变为了一款地道的ARPG。现在的战斗模式也不再如之前采取遇敌-进入战斗画面-回到大地图的回合制常见模组,而是直接在世界中遇敌与战斗……就像熟悉的《黑暗之魂》《巫师3》这些主流ARPG一样。国产游戏之前曾经拥有过《雨血:蜃楼》这样优秀的横版卷轴动作游戏,也不乏优秀RPG,但真正抛却了回合制遇敌外皮,将演绎完全跳转到这样一个形式中的,《古剑奇谭3》还是第一款。

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  在我看来,这个“国产游戏的一大步”做得还是可圈可点的。ARPG中常见的耐力条、格挡、防反、翻滚(或者说突进)和连击一一入座,却也不会给人生搬硬套的感觉。最影响战斗节奏的会是一套独特的技能机制。游戏中敌人大多数都具备强盛攻击欲望,且很多都会拥有范围较大的伤害以及控制技能,这些技能会在其血条下方技能条攒满后释放。由于敌人在受到伤害时会积攒技能条,其特殊技能的释放频率也因此会和玩家的攻击节奏息息相关,在成功营造出热烈激战对局气氛的同时,也对玩家于耐力条的控制提出了一定的要求。

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  给游戏更强的“ACT”体验的细节是,敌人在进行攻击和释放特殊技能前都会有一个明显的蓄力起手式,当面对拥有各种接近手段的BOSS时,盲目闪避很容易被其抓到破绽来上一套,更为稳妥的方式就是格挡,在正确的时机进行的格挡还能够触发反击,吹响反攻号角。

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(编辑:泉州站长网)

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